Preview

Постсоветский материк

Расширенный поиск

CТРАТЕГИЯ РАЗВИТИЯ ИГРОВОГО НАПРАВЛЕНИЯ КОМПАНИИ SONY

https://doi.org/10.48137/23116412_2024_1_62

Аннотация

Настоящая научная статья посвящена исследованию и анализу развития игрового направления компании Sony. В исследовании предпринимается попытка углубленного анализа многогранных аспектов развития и эволюции игрового бизнеса в рамках данной компании, начиная от ее первых шагов на игровом рынке и до современного положения в индустрии развлечений.

Статья включает в себя исторический обзор развития игрового отдела Sony, начиная с выпуска первой игровой приставки компании и развития франшиз до выхода последних игровых консолей и знаковых игр. В рамках исследования также рассматриваются ключевые стратегические шаги, сделанные компанией в сфере игрового бизнеса, включая акцент на эксклюзивный контент, партнерства и продвижение онлайн-сервисов.

Статья включает анализ влияния игрового бизнеса на финансовые результаты компании, брендирование и ее восприятие на рынке интерактивных развлечений, а также перспектив в условиях современного олигополистического рынка видеоигр.

Об авторах

А. А. Иншаков
РЭУ им. Г. В. Плеханова
Россия

ИНШАКОВ Андрей Алексеевич – ассистент кафедры политической экономии и истории экономической науки

Москва



В. Г. Егоров
РЭУ им. Г. В. Плеханова; МГТУ им. Н.Э. Баумана
Россия

ЕГОРОВ Владимир Георгиевич – доктор экономических наук, доктор исторических наук, профессор кафедры политической экономии и истории экономической науки; профессор 

Москва

 



Список литературы

1. Gamble J. E. Competition in video game consoles: Sony, Microsoft, and Nintendo battle for supremacy // McGraw-Hill/Irwin. 2008.

2. Príncipe Godoy A. M. Microsoft, Sony y Nintendo. Estrategia de consolas y venta cruzada de videojuegos. 2021.

3. Alvisi A., Narduzzo A., Zamarian M. Playstation and the power of unexpected consequences // Information Communication & Society. 2003. Т. 6. № 4. С. 608-627.

4. Duca L. Between adaptation and glocalization: facing the challenge of a globalized consumer. A case study on PlayStation and Nintendo’s marketing strategies. 2021.

5. Rand D., Kizony R., Weiss P. T. L. The Sony PlayStation II EyeToy: low-cost virtual reality for use in rehabilitation // Journal of neurologic physical therapy. 2008. Т. 32. № 4. С. 155-163.

6. Shen J. et al. Virtual reality–based executive function rehabilitation system for children with traumatic brain injury: design and usability study // JMIR Serious Games. 2020. Т. 8. № 3. С. e16947.

7. Flynn S., Palma P., Bender A. Feasibility of using the Sony PlayStation 2 gaming platform for an individual poststroke: a case report // Journal of neurologic physical therapy. 2007. Т. 31. № 4. С. 180-189.

8. Utoyo A. W. et al. Video games as tools for education //Journal of Games, Game Art, and Gamification. 2018. Т. 3. № 2. С. 56-60.

9. De Bono J. Sony PlayStation 5 Facing the Global Chip Shortage // OVERCOMING CRISIS: Case Studies of Asian Multinational Corporations. 2023. С. 205-220.

10. Dempsey P. The teardown: Sony PlayStation at 25: A quarter of a century ago, Sony entered the gaming business in elegant fashion // Engineering & Technology. 2020. Т. 15. № 1. С. 84-85.

11. Burak P. Sony and its Most Profitable Division—PlayStation // Japanese Management: Market Entry, Crisis and Corporate Growth. 2021. С. 99-111.

12. Deckert C., Phan Ngoc D. A. PlayStation 4 vs. Xbox One: Competitive Analysis of the Video Game Industry. 2023.

13. James Hinde, Rachel Hancock, Lucy Keefe. PlayStation gamer research. December 2022 // URL: https://assets.publishing.service.gov.uk/media/63e23ccce90e07626de4c9d0/ToH1_online_survey_research_report_DJS_Research.pdf (дата обращения: 22.01.2024).

14. Prakash C., Dasgupta S. Cloud computing security analysis: Challenges and possible solutions // 2016 International Conference on Electrical, Electronics, and Optimization Techniques (ICEEOT). IEEE, 2016. С. 54-57.

15. Niu Y. SWOT Analysis on Sony’s PlayStation Under COVID-19 // 2021 International Conference on Modern Educational Technology and Social Sciences (ICMETSS 2021). Atlantis Press. 2021. С. 5-8.

16. Lantano F., Petruzzelli A. M., Panniello U. Business model innovation in video-game consoles to face the threats of mobile gaming: Evidence from the case of Sony PlayStation // Technological Forecasting and Social Change. 2022. Т. 174. С. 121210.


Рецензия

Для цитирования:


Иншаков А.А., Егоров В.Г. CТРАТЕГИЯ РАЗВИТИЯ ИГРОВОГО НАПРАВЛЕНИЯ КОМПАНИИ SONY. Постсоветский материк. 2024;(1):62-84. https://doi.org/10.48137/23116412_2024_1_62

For citation:


Inshakov A.A., Egorov V.G. SONY’S GAMING DEVELOPMENT STRATEGY. Post–Soviet Continent. 2024;(1):62-84. (In Russ.) https://doi.org/10.48137/23116412_2024_1_62

Просмотров: 178


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2311-6412 (Print)